Geri Dön / Back to Lobby

Geliştirici Notları: Tabu

Giriş ve Mimari Yaklaşım

Paira Tabu, tamamen tarayıcı tabanlı çalışan, verileri depolamak için hiçbir merkezi veritabanı (Database) veya aracı oyun sunucusu barındırmayan, P2P (Peer-to-Peer) bağlantı mimarisine dayalı takım tabanlı bir yasaklı kelime anlatma oyunudur. Bu platform, Paira topluluğunun Kick yayınlarındaki interaktif deneyimini zenginleştirmek ve arkadaş gruplarının sıfır kurulumla oyun oynamasını sağlamak amacıyla öğrenci bir geliştirici (Ahmet) tarafından geliştirilmiştir.

Oyunda tüm durum (state) yönetimi ve senkronizasyon, sunucusuz mimarinin getirdiği sınırlamaları aşmak adına karmaşık bir Host-Client yapısıyla tarayıcı düzeyinde koordine edilmektedir.

P2P Ağ Topolojisi (Host-Client Modeli)

Çok oyunculu oyunların büyük çoğunluğunda bulunan sunucu-istemci mimarisi yerine, Paira Tabu'da WebRTC (Web Real-Time Communication) protokolü üzerinde yükselen bir Host-Client (Kurucu-Katılımcı) ağ topolojisi kullanılır:

Gerçek Zamanlı Veri Senkronizasyonu (Data Synchronization)

Oyun esnasında oyuncuların yaptığı tüm aksiyonlar ve oyun durumundaki güncellemeler, RTCDataChannel paketleri aracılığıyla anlık olarak iletilir. Veri trafiğinde aşağıdaki paket tipleri ve veri yapıları senkronize edilir:

Süre senkronizasyonunda istemci ve sunucu arasındaki zaman kaymalarını önlemek amacıyla, milisaniye hassasiyetinde yerel zaman damgaları (localTurnEndTime) ve duraklatma farkları (pauseOffset) hesaplanır ve her SYNC paketinde güncellenerek istemcilerin zamanlayıcıları requestAnimationFrame döngüsüyle pürüzsüzce senkron tutulur.

Oda Mantığı ve Oturum Yönetimi

Her oyun odası, tarayıcının WebRTC soket adresi üzerinden aldığı 6 karakterli benzersiz bir Oda Kodu (Peer ID) ile temsil edilir. Oturum yönetimi şu şekilde işler:

E-E-A-T & Güvenlik

Platform tamamen istemci tarafında (Client-Side) çalıştığı için kullanıcıların kişisel verileri, IP adresleri veya oyun içi yazışmaları herhangi bir uzak veritabanında depolanmaz. Tüm veri transferleri WebRTC'nin doğası gereği uçtan uca şifreli (End-to-End Encrypted - DTLS/SRTP) kanallar üzerinden gerçekleşir. Bu sayede hem maksimum hız ve minimum gecikme sağlanır hem de veri güvenliği en üst seviyede korunur.

Bu teknik dokümantasyon, tarayıcı tabanlı eş zamanlı oyun geliştirme meraklıları ve platformun altyapısını merak eden geliştiriciler için Ahmet Efe Yaşar tarafından hazırlanmıştır.